동기부여란 무엇인가
우리가 자주 사용하는 '의욕'이라는 말을 심리학에서는 '동기부여'라고 한다. 영어로 말하면 모티베이션(motivation)이며, 요즘에는 이 단어가 더 일상적으로 사용될지도 모르겠다. 무언가를 원하는, 무언가 하고 싶은, 행동의 원동력이 되는 상태가 욕구다. 이에 반해, 동기부여는 욕구가 근본이 되어 행동을 일으키기까지 마음의 힘과 같은 것이다.
요컨대, 청소를 시작으로 방을 정리하기까지 과정이 동기부여이고 방을 깨끗하게 하고 싶다는 것이 욕구이다. 동기부여는 이 욕구를 기반으로 한다. 부모가 자식에게 조용하고 쾌적한 공부방을 준비하고, 컴퓨터도 사주어 만반의 준비를 다 하고 자식이 열심히 공부하길 바란다.
하지만, 자식은 자신의 동기부여가 일어나지 않으면, 아무리 공부하기 좋은 환경이라 하더라도, 그리 쉽사리 공부해주질 않는다. 성적이 오르면 갖고 싶은 것을 사주겠다고 약속을 한다면, 조금은 동기부여가 되어 공부를 할지도 모른다. 그러나 그러한 동기부여는 오래가지 못한다.
도대체 어떻게 해야 우리 아이가 오래갈 만한 동기부여를 갖게 될까? 동기부여란 어떤 것인지, 어떤 때 우리의 동기부여가 수그러드는지, 혹은 동기를 부여하기 위해서는 어떤 방법이 있는지에 대해 알아보자.
인간은 태어날 때부터 게으름뱅이
우리는 일평생 아무것도 하지 않고 잠만 자며 살고 싶다고 이따금 농담을 한다. 격무에 시달려 마음도 몸도 피곤해질 때일수록, '아무것도 하기 싫다'라고 생각하곤 한다. 하지만, 실제로 그런 일이 가능할까? 예전엔 이런 말을 실험으로 조사했던 사람이 있다. 캐나다의 헤론이라는 심리학자이다.
헤론은 실험 참가자로 대학생을 모집했다. 실험의 내용은 한 사람 한 사람이 작고 방음벽이 설치된 방에서 아무것도 하지 않고 시간을 보내는 것이다. 다만, 다음과 같은 조건이 붙었다.
-식사와 화장실을 제외한 나머지 시간은 방에 있는 침대 위에 누워 지낸다.
-고글을 착용하여 눈에는 아무것도 보이지 않도록 한다.
-헤드폰을 써서 귀는 특별히 의미 있는 소리가 들리지 않도록 한다.
-물도 마실 수 있고 화장실도 갈 수 있으나 식사는 하루 3끼가 주어지되, 무미무취의 우주식과 비슷한 치약형태로 제공된다.
시간을 이러한 조건으로 보내기만 하면, 꽤 많은 보수를 하루 일당으로 지급했다. 게다가 참가자 본인이 실험에서 빠질 때까지, 며칠을 보내도 무방했다. 당신이라면 어떤가? 며칠 정도 이러한 조건에서 보낼 수 있을 것 같은가? 이 실험의 참가자 중에는 며칠이고 버텨서, 여행 경비를 마련하려고 작정을 한 학생도 있었다. 하지만, 실제로는 3일 이상을 버틴 사람은 한 명도 없었다.
참가했던 학생 대부분이 처음엔 잠을 잘 잤다. 주변에 자극이 적고, 조용한 곳에 있으면, 필연적으로 인간은 졸리게 될 테니까. 하지만, 이 시기가 지나면 자려고 해도 잠이 오질 않게 된다. 무언가를 생각하려 해도 사고가 정리되지 않고, 곧 환각이 보인다. 그래서 정신상태가 불안정해지고, 실험을 계속할 수 없게 된다.
이 실험은 '감각차단실험'이라 불린다. 다시 한번 정리하자면, 참가자는 실험 중에 식사나 배설 등의 생리적 욕구는 채울 수 있다. 이처럼 생리적으로 안정적이고, 충족된 상태에 있더라도, 인간의 오감을 최대한으로 줄이면 아무것도 할 수 없다는 상태에 금세 견딜 수 없어진다는 사실을 알 수 있다. 어째서 그런 걸까?
감각차단 실험을 했던 것이 1950년대의 일이다. 이보다 이전의 심리학에서는 다음과 같은 생각이 당연하다 여겨졌다. '인간은 욕구가 생기고 나서야 비로소 행동하는 존재'라는 것이다. 가령, 배가 고프면 음식에 디한 욕구가 생기고, 이를 채우기 위해 음식을 얻으려고 하는 행동에 나선다는 것이다. 이러한 생각을 '동인감소이론'이라고 한다.
동인이란 욕구와 비슷한 의미라고 생각하면 된다. 동인감소이론으로부터, 인간이란 존재는 생리적 욕구가 충족된 상태라면, 자발적으로 활동하려고 하지 않는 게으름뱅이라는 인간관을 도출해 낼 수 있다. 그런데, 이 감각차단 실험에 따라 그 생각이 뒤집어졌다. 인간은 단지 생리적 욕구를 채우기 위해 동기부여가 이루어지는 것만은 아니라는 것이다.
이를 계기로, 인간은 스스로 환경에 영향을 미치고, 다양한 자극을 얻기 위해 동기가 부여되는 존재라는 새로운 인간관을 이끌어 냈다.
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